Скачать: merlin_classification.doc

Эта статья в первую очередь предназначена для любителей ролевых игр, не ограничивая, впрочем, всех интересующихся. И посвящена она, как уже понятно из названия, игровой классификации. Вначале я скажу о том, почему я решился написать эту статью, несмотря на великое количество подобных трудов на страницах других авторов.

Все дело в том, что существование единой классификации ролевых игр назрело уже давно. Но, несмотря на все попытки создать классификаторы разными авторами, все они получались, мягко говоря, однобокими, учитывающими какие-то отдельные детали без общего объема. Так, до сего дня, мы продолжаем рассказывать друг другу о тех или иных играх исключительно на пальцах, надеясь, что этим точно отразим суть игры. Между тем, это далеко не всегда удается. И именно поэтому я все-таки решил, что пора на сцене появиться Бэтмену – то есть человеку, который хотя бы отдаленно попытается увязать все эти длинные строки долгих теорий в единую систему. Итак, начнем!

В данной статье речь пойдет исключительно о ролевых играх живого действия - lrpg. О компьютерных, настольных, карточных системах и сексе по телефону речи здесь идти не будет. Занимаясь ролевыми играми вот уже более десяти лет (и как игрок, и как мастер) я неожиданно понял, что все они разделяются по совершенно разным категориям.

Я перечислю основные из этих категорий, на которые в основном опираются игроки и мастера при определении типа игры: вид игры (денджи, кабинетки, полигонки и т.д.), количество человек (малая, средняя, крупная, большая), по тематике (фэнтези, историческая, фантастика, техногенка и т.п.), по уровню мастерской группы (международного уровня, федерального уровня, регионального уровня, областного уровня, городского уровня, уровня клуба), по типу мастерских игровых установок для игроков (квесты, импровизация, сценарные, установочные, смешанные и составные), по направленности вживания (боевая, театральная, экстремальная, мистерия, реконструкция, деловая, она же тренинговая), а также по времени (малая, средняя, длинная, реал-тайм).

Ниже вы увидите основные пункты классификации ролевых игр живого действия в более подробном виде. А теперь перейдем, собственно, к самой цифровой системе. Цифровая система нужна для того, чтобы игрокам и самим мастерам было легче ориентироваться в определении уровня их игр. Поскольку отразить абсолютно все параметры на пальцах, не запутавшись, часто невозможно (в силу человеческого фактора), предлагаю следующий способ:

Единая цифровая классификация ролевых игр Дениса Васильева (Мерлина).

Данная цифровая система разделяет информацию о ролевой игре на основную и второстепенную. К основной информации относятся: вид игры, размер (по количеству человек) и тематика. Они обозначаются буквами латинского алфавита, указанными в таблице. К второстепенной информации относятся все оставшиеся пункты по списку вниз. Они обозначаются цифрами. Таким образом, код игры обозначается тремя латинскими буквами плюс четыре цифры.

Теперь подробнее о каждом пункте:

  1. Вид игры. Это основной способ игровой коммуникации. По способу коммуникации игры подразделяются на:

    1. денджи (игры, проводящиеся без активных передвижений, в основном в головах самих участников с помощью мастера и подручных средств определения победителей в противостояниях (игровые кубики и т.п). Это один из самых сложных типов игр, несмотря на их малочисленность и кратковременность. Для проведения игр такого типа используются целые многотомные пособия)

    2. кабинетки (игры, проводящиеся в пределах замкнутых помещений (от квартиры до базы отдыха), и направленные в основном на психологическую игру)

    3. полигонки (игры, проходящие на открытых пространствах (природа, города))

  2. Количество человек. Условно их можно разделить на:

    1. малая (2 – 10 человек)

    2. средняя (10 – 100 человек)

    3. крупная (100 – 500 человек)

    4. большая (500 – 1500 человек)

    5. очень большая (свыше 1500 человек)

  3. Тематика. Это основная тема игры, например:

    1. фэнтези (игра в стилистике фэнтези или с элементами волшебства)

    2. историческая (игры на исторические темы)

    3. фантастика (игры на фантастические темы)

    4. техногенка (игры на тему техногенных катастроф, имеют много общего с фантастикой, но могут проводится и на исторические темы)

  4. Уровень (класс) игры:

    1. международный уровень (игра с участием граждан других стран, но не меньше чем в количестве 20% от общего числа участников)

    2. федеральный уровень (игры с участниками преимущественно одной страны)

    3. региональный уровень (игры с участниками преимущественно из одного федерального округа)

    4. областной уровень (игры с участниками преимущественно из одной области)

    5. городской уровень (игры с участниками преимущественно из одного города)

    6. клубный уровень (игры с участниками преимущественно из одного клуба или команды)

  5. Тип мастерских установок для игроков. Мастерские (игровые) установки делятся на:

    1. квест (назначенные мастерами задания для выполнения на игре)

    2. импровизация (свободная игра без установок на усмотрение игроков)

    3. сценарная (игра по четко установленному сценарию в формате театрального исполнения)

    4. установочные (игра с жесткими психологическими установками роли, вне зависимости от желания игрока)

    5. смешанные (смешанная игра со всем перечисленным)

    6. разделенный (разделенная по блокам игра для разных типов установок)

  6. Направленность вживания игрока. Они делятся на:

    1. боевая, она же «боевка» (игра, в основном направленная на боевую сторону)

    2. театральная (игра, в основном направленная на внешний отыгрыш)

    3. экстремальная (игра, направленная на выживание в изначально экстремальных условиях)

    4. мистерия (игра, направленная на внутренний отыгрыш и переживание)

    5. реконструкция, она же моделирование (игра, направленная на точную реконструкцию отдельных деталей, быта и т.п.)

    6. деловая, она же тренинговая (игра, используемая в целях повышения квалификации, психотерапевтических и т.п. целях)

  7. Время проведения игры:

    1. малая (игра, проходящая до одного дня)

    2. средняя (игра, проходящая от одного до двух дней)

    3. длинная (игра, проходящая от двух дней до недели)

    4. реал-тайм (игра, проходящая от недели до нескольких лет. Этот вид игры может подразумевать как совмещение с повседневной жизнью игроков, так и периодическое выделение для этих целей специального игрового времени.)

Таким образом, буквенно-цифровой код полигонной игры, на 1500 игроков, на историческую тему, российского уровня, с импровизационной системой отыгрыша, в основном направленной на боевку, рассчитанной на пять дней, выглядит так – CDB2213. При желании к цифрам в скобках можно добавлять буквенно-цифровой код страны и региона (например, ru74). Классификатор можно использовать и в словесном варианте, в той же последовательности (без использования цифр и латинских букв).

Как видите, все просто. При регулярном использовании система запоминается очень быстро, и дает возможность всего семью знаками дать краткую характеристику большинства ролевых игр (например, при передаче с помощью СМС). Ведь во все века в числе главных достоинств информации оставались ее краткость и точность.